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Défis Scratch

Cycle 3 - Cycle 4 ; Algorithmique

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2018-2019.

Auteur : François Delannoy

 Introduction :

Dans le but de mettre en œuvre une différenciation pédagogique en classe, les élèves de cycle 4 doivent relever des défis géométriques grâce au logiciel Scratch.
L’ensemble des défis est présenté sous forme d‘un jeu de cartes.

Exemple(s) de scénario Jeu de cartes (Scratch)
Niveau(x) concerné(s) Cycle 3 et cycle 4
Objectifs Travailler des notions d’algorithmique sur Scratch :
Boucles,
Conditions,
Variables.
Revoir des propriétés géométriques, notamment sur les angles.
Aider l’élève à structurer son raisonnement
Compétences visées Chercher : Décomposer un problème en sous-problèmes
Représenter : Choisir et mettre en relation des cadres adaptés pour traiter un problème ou pour étudier un objet mathématique.
Raisonner : Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions

 Contexte pédagogique général

Plus-value de la tablette sur l’ordinateur :

  • Rapidité d’exécution,
  • peu encombrant sur la table,
  • n’est pas un frein à la prise de note,
  • charge plus durable dans le temps.

Il existe peu d’application ergonomique de Scratch utilisable sur tablette.
L’application utilisée ici est Scratchduino.

Intérêt de l’application Scratchduino :

  • Accessible sans connexion internet,
  • Permet l’enregistrement de fichiers,
  • Utilisation plutôt fluide sur tablette (peu bug ou plantage de l’application).

Une alternative à Scratchduino est la version en ligne Scratch 3.0 ?

Les freins à l’utilisation de Scratchduino sur tablette :

  • Utilisation d’un lutin unique,
  • Pas d’arrière plan,
  • problème pour réaliser des programmes avec détection d’événements comme « qd espace pressé » ou nécessitant l’utilisation d’une souris ou d’un clavier.

Cependant, la réalisation de figures géométriques sur le principe de la tortue logo est adaptée à une utilisation en classe sur tablette.

La différenciation :

ponctuellement

Régulièrement au cours de l’année, lorsque des élèves sont en avance sur le travail demandé, il leur est proposé de relevé un ou plusieurs défis Scratch.
Une tablette lui est alors mise à disposition et une carte défi Scratch lui est proposé.
Sa mission sera de réaliser la figure proposée puis les suivantes.
L’avancée de l’élève est reportée sur un cahier en fin d’heure.

L’objectif des élèves est de réaliser l’ensemble des 28 défis Scratch à l’issue du cycle 4.

En activité de classe
Certains temps de classe peuvent également être consacrée exclusivement à la réalisation des défis Scratch.
Les élèves progressent alors suivant leur rythme.
Ce type d’activité est ludique et crée une émulation au sein de la classe. Certains élèves entrent parfois dans une compétition bon enfant.

Des cartes plastifiées :

Les cartes du jeu ont été plastifiés.

  • Cela permet leur conservation dans le temps et leur réutilisation d’une année sur l’autre.
    Cependant l’intérêt est double !
  • Cela permet également à l’enseignant d’écrire sur les cartes au marqueur effaçable afin de faciliter les explications auprès de l’élève.

 Fichiers joints :

format PDF - 1.4 Mio
format PDF - 473.7 kio
Mise à jour : 23 mai 2019