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Auteur : [Davy Caudron->davy.caudron@ac-amiens.fr] {{{Introduction : }}} Les élèves ont découvert une grille (4 lignes et 4 colonnes) où des émoticônes viennent cacher un nombre entier compris entre 1 et 9…chaque émoticône cache un nombre différent. On connaît la somme sur les différentes lignes et sur les différentes colonnes…l’objectif est de remplacer chaque émoticône par un entier. Nous nous demandons si nous pouvons générer nous-mêmes de telles grilles avec SCRATCH. | Exemple(s) de scénario | Programme sous SCRATCH2 en classe de 5ème Auto-évaluation proposée Résolution des grilles générées sur d’autres niveaux | | Niveau(x) concerné(s) | 5e | | Objectifs | Programmer un jeu sous SCRATCH2 qui permet de générer des grilles à proposer à d’autres élèves. | | Compétences visées | Algorithmique et programmation Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. Notions d’algorithme et de programme. Notion de variable informatique. Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.| {{{Contexte pédagogique général}}} Les élèves d’une classe de 5ème vont être amenés à réfléchir à la création d’un programme permettant de générer des grilles proposées ensuite à la résolution. Les élèves ajouteront la possibilité de s’auto-évaluer. Voici la grille qui a servi de point de départ : Plusieurs séances seront nécessaires pour créer ce programme. Ce jeu pourra servir de point de départ pour créer un autre jeu présenté à l’oral. {{{Fichier joint}}}

Ce que cachent les émoticônes !

5e ; Algorithmique

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2018-2019.

Auteur : Davy Caudron

 Introduction :

Les élèves ont découvert une grille (4 lignes et 4 colonnes) où des émoticônes viennent cacher un nombre entier compris entre 1 et 9…chaque émoticône cache un nombre différent.
On connaît la somme sur les différentes lignes et sur les différentes colonnes…l’objectif est de remplacer chaque émoticône par un entier.
Nous nous demandons si nous pouvons générer nous-mêmes de telles grilles avec SCRATCH.

Exemple(s) de scénario Programme sous SCRATCH2 en classe de 5ème
Auto-évaluation proposée
Résolution des grilles générées sur d’autres niveaux
Niveau(x) concerné(s) 5e
Objectifs Programmer un jeu sous SCRATCH2 qui permet de générer des grilles à proposer à d’autres élèves.
Compétences visées Algorithmique et programmation
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme
en réponse à un problème donné.
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées
par des événements extérieurs.
Programmer des scripts se déroulant en parallèle.
Notions d’algorithme et de programme.
Notion de variable informatique.
Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, évènement, séquences d’instructions, boucles,
instructions conditionnelles.

 Contexte pédagogique général

Les élèves d’une classe de 5ème vont être amenés à réfléchir à la création d’un programme permettant de générer des grilles proposées ensuite à la résolution.
Les élèves ajouteront la possibilité de s’auto-évaluer.
Voici la grille qui a servi de point de départ :

Plusieurs séances seront nécessaires pour créer ce programme.
Ce jeu pourra servir de point de départ pour créer un autre jeu présenté à l’oral.

 Fichier joint

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Mise à jour : 1er juin 2019