Mathématiques

Sommaire

Auteur : [François Delannoy->francois.delannoy1@ac-amiens.fr] {{{Introduction : }}} Au cours de cette séance, les élèves auront à confectionner leur jeu de labyrinthe à plusieurs niveaux. La séance débutera par un exercice leur permettant de découvrir comment diriger le lutin à l’aide des flèches directionnelles. Puis à l’aide d’une carte de mission, l’élève devra construire pas à pas son jeu de labyrinthe et le perfectionner. | Exemple(s) de scénario | Programmation d'un jeu (Scratch) | | Niveau(x) concerné(s) | Cycle 4 (4e et 3e) | | Séances préalables | Au fil de l’année, l’élève à suivi des activités résolues avec Scratch. Il sait utiliser les instructions des onglets mouvements, événements et contrôle lors d’activités permettant de dessiner des figures géométriques simples (polygones réguliers …). L’utilisation de certains des onglets apparence et capteur a été traité en début de cycle 4, mais sera néanmoins rappelée au cours de la séance. | | Objectifs | Découverte des instructions « quand ‘touche’ est pressée ». Détection d’obstacles, utilisation de capteur. Notion de coordonnées dans le plan. Nombres relatifs | | Compétences visées | {{Chercher :}} S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter Décomposer un problème en sous-problèmes. {{Raisonner :}} Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions | {{{ Détail de la séance :}}} Les élèves ouvrent le fichier labyrinthes-programme-initial.sb2 depuis le répertoire commun du réseau. Aussitôt le fichier ouvert, ils l’enregistrent dans Mes documents. L’enseignant donne les instructions sous forme de missions. {{I) Flèches directionnelles }} {{{II) Programmation du jeu}}} L’enseignant présente la version aboutie du jeu qu’il attend que les élèves programment grâce au fichier demonstration.sb2. Il distribue ensuite à chaque une carte des missions (voir fin du document PDF en pièce jointe). {{{Fichiers joints}}}

Activité Scratch : Le labyrinthe

Cycle 4 (4e et 3e) ; Algorithmique

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2018-2019.

Auteur : François Delannoy

 Introduction :

Au cours de cette séance, les élèves auront à confectionner leur jeu de labyrinthe à plusieurs niveaux.
La séance débutera par un exercice leur permettant de découvrir comment diriger le lutin à l’aide des flèches directionnelles.
Puis à l’aide d’une carte de mission, l’élève devra construire pas à pas son jeu de labyrinthe et le perfectionner.

Exemple(s) de scénario Programmation d’un jeu (Scratch)
Niveau(x) concerné(s) Cycle 4 (4e et 3e)
Séances préalables Au fil de l’année, l’élève à suivi des activités résolues avec Scratch.
Il sait utiliser les instructions des onglets mouvements, événements et contrôle lors d’activités permettant de dessiner des figures géométriques simples (polygones réguliers …).
L’utilisation de certains des onglets apparence et capteur a été traité en début de cycle 4, mais sera néanmoins rappelée au cours de la séance.
Objectifs Découverte des instructions « quand ‘touche’ est pressée ».
Détection d’obstacles, utilisation de capteur.
Notion de coordonnées dans le plan.
Nombres relatifs
Compétences visées Chercher : S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter
Décomposer un problème en sous-problèmes.
Raisonner : Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions

  Détail de la séance :

Les élèves ouvrent le fichier labyrinthes-programme-initial.sb2 depuis le répertoire commun du réseau.

format Scratch - 95 ko

Aussitôt le fichier ouvert, ils l’enregistrent dans Mes documents.
L’enseignant donne les instructions sous forme de missions.

I) Flèches directionnelles

 II) Programmation du jeu

L’enseignant présente la version aboutie du jeu qu’il attend que les élèves programment grâce au fichier demonstration.sb2. Il distribue ensuite à chaque une carte des missions (voir fin du document PDF en pièce jointe).

format Scratch - 163.6 ko


 Fichiers joints

format Scratch - 95.3 ko


format PDF - 1.3 Mo
Mise à jour : 4 juin 2019