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Auteur : [François Delannoy->francois.delannoy1@ac-amiens.fr] {{{Introduction : }}} Pang est un jeu d’arcade dans lequel le personnage à l’écran doit à l’aide d’un rayon laser éclater de grosses bulles. Lorsqu’une grosse bulle est touchée, celle-ci se divise en deux bulles de taille intermédiaires puis se diviseront elles-mêmes en deux bulles plus petites qui pourront enfin être détruites pour de bon. Une version de démonstration est présente dans le fichier pang4.sb2. | Exemple(s) de scénario | Programmation d'un jeu (Scratch) | | Niveau(x) concerné(s) | Cycle 4 (3e) | | Objectifs | Dans cette activité, l’élève est amené à réutiliser une fonction et à découvrir l’utilité du bloc créer un clone. Il pourra également d’aborder quelques rappels sur la notion de puissance. | | Prérequis | Boucles Conditions Déplacement à l’aide des flèches directionnelles. Utilisation des fonctions (nouveau bloc) | | Compétences visées | {{Chercher :}} S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter Décomposer un problème en sous-problèmes. {{Raisonner :}} Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions | {{{Contexte pédagogique général }}} L’activité se déroule en salle informatique. Les élèves ouvrent le fichier pang_initial.sb2 depuis le répertoire commun du réseau. Aussitôt le fichier ouvert, ils l’enregistrent dans Mes documents. L’enseignant donne les instructions sous forme de missions. {{{ Séance n°1 : Duplication d’une bulle}}} L’enseignant présente la première mission à la classe. A l’écran du vidéo projecteur, un exemple expose ce qui est attendu des élèves. L’exemple est accessible dans le fichier labo.sb2. Des cartes missions, détaillant les différentes étapes de résolution, sont alors distribuées aux élèves. Pendant environ 20 minutes, les élèves sont mis en situation de recherche, l’enseignant passe vérifier les étapes de réalisation et donner ses conseils. {{Fin de la mission}} Une fois les élèves parvenus à l’étape 4, l’enseignant projette une solution au tableau. Collectivement, les élèves proposent une solution pour relever l’étape 8. {{Fin de séance et questionnement}} A ce stade, il peut être intéressant de s’interroger sur le nombre de bulles présentes lorsque l’on appuie 5 fois, 12 fois, n fois sur la touche espace. Cela peut ainsi faire l’objet d’une recherche à effectuer pour la séance suivante. {{{Séance n°2 : Déplacement du personnage et tir de laser}}} Le début de séance est l’occasion de faire le point sur la question de la séance précédente et de revoir ainsi la notation puissance. Une fois la question solutionnée, les élèves ouvrent leur projet et se voient proposer la mission suivante : {{{Séance n°3 : Programmation du jeu Pang}}} {{Prolongements :}} - L’élève peut afficher un message de victoire, de défaite. - L’élève peut créer plusieurs niveaux - L’élève peut faire varier la vitesse des bulles, la vitesse d’apparition des bulles, donner une direction aléatoire à chaque bulle. {{{Fichier utile}}}

Jeu Pang

Cycle 4 ; Algorithmique

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2018-2019.

Auteur : François Delannoy

 Introduction :

Pang est un jeu d’arcade dans lequel le personnage à l’écran doit à l’aide d’un rayon laser éclater de grosses bulles. Lorsqu’une grosse bulle est touchée, celle-ci se divise en deux bulles de taille intermédiaires puis se diviseront elles-mêmes en deux bulles plus petites qui pourront enfin être détruites pour de bon.
Une version de démonstration est présente dans le fichier pang4.sb2.

format Scratch - 207 ko
Exemple(s) de scénario Programmation d’un jeu (Scratch)
Niveau(x) concerné(s) Cycle 4 (3e)
Objectifs Dans cette activité, l’élève est amené à réutiliser une fonction et à découvrir l’utilité du bloc créer un clone.
Il pourra également d’aborder quelques rappels sur la notion de puissance.
Prérequis Boucles
Conditions
Déplacement à l’aide des flèches directionnelles.
Utilisation des fonctions (nouveau bloc)
Compétences visées Chercher : S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter
Décomposer un problème en sous-problèmes.
Raisonner : Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions

 Contexte pédagogique général

L’activité se déroule en salle informatique.
Les élèves ouvrent le fichier pang_initial.sb2 depuis le répertoire commun du réseau.

format Scratch - 257.5 ko

Aussitôt le fichier ouvert, ils l’enregistrent dans Mes documents.
L’enseignant donne les instructions sous forme de missions.

  Séance n°1 : Duplication d’une bulle

L’enseignant présente la première mission à la classe. A l’écran du vidéo projecteur, un exemple expose ce qui est attendu des élèves. L’exemple est accessible dans le fichier labo.sb2.

format Scratch - 257.8 ko

Des cartes missions, détaillant les différentes étapes de résolution, sont alors distribuées aux élèves.

Pendant environ 20 minutes, les élèves sont mis en situation de recherche, l’enseignant passe vérifier les étapes de réalisation et donner ses conseils.

Fin de la mission

Une fois les élèves parvenus à l’étape 4, l’enseignant projette une solution au tableau. Collectivement, les élèves proposent une solution pour relever l’étape 8.

Fin de séance et questionnement

A ce stade, il peut être intéressant de s’interroger sur le nombre de bulles présentes lorsque l’on appuie 5 fois, 12 fois, n fois sur la touche espace.
Cela peut ainsi faire l’objet d’une recherche à effectuer pour la séance suivante.

 Séance n°2 : Déplacement du personnage et tir de laser

Le début de séance est l’occasion de faire le point sur la question de la séance précédente et de revoir ainsi la notation puissance.

Une fois la question solutionnée, les élèves ouvrent leur projet et se voient proposer la mission suivante :


 Séance n°3 : Programmation du jeu Pang


Prolongements :

  • L’élève peut afficher un message de victoire, de défaite.
  • L’élève peut créer plusieurs niveaux
  • L’élève peut faire varier la vitesse des bulles, la vitesse d’apparition des bulles, donner une direction aléatoire à chaque bulle.

 Fichier utile

format PDF - 1.5 Mo
Mise à jour : 5 juin 2019