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Mathématiques

Scratch : Le robot qui saute

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016.

Auteur : David Hièle

 Présentation de l’activité

Créer un jeu où le personnage saute.

 Public

Collège

 Séance préalable

  • Première prise en main du logiciel.
  • Déplacer un lutin à l’aide des flèches directionnelles du clavier.
  • Créer des arrières-plans.

 Objectifs

  • Gérer le mouvement du lutin.
  • Créer et gérer des événements (interaction entre le clavier et le lutin, changement de niveau).
  • Utiliser des boucles.

 Prolongements possibles

Ajouter un compteur de Vies :

Prolongement 1 format PDF - 191.6 ko

Ajouter des obstacles qui se déplacent (aléatoirement ou non) :

Prolongement 2 format PDF - 154.4 ko

 Fichier utile

Fiche scénario format PDF - 276.5 ko
Mise à jour : 6 mars 2016