Scratch : Le robot qui saute
Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016.
Auteur : David Hièle
Présentation de l’activité
Créer un jeu où le personnage saute.
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Public
Collège
Séance préalable
- Première prise en main du logiciel.
- Déplacer un lutin à l’aide des flèches directionnelles du clavier.
- Créer des arrières-plans.
Objectifs
- Gérer le mouvement du lutin.
- Créer et gérer des événements (interaction entre le clavier et le lutin, changement de niveau).
- Utiliser des boucles.
Prolongements possibles
Ajouter un compteur de Vies :
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format PDF - 191.6 kio
Ajouter des obstacles qui se déplacent (aléatoirement ou non) :
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format PDF - 154.4 kio
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Fichier utile
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format PDF - 276.5 kio