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Scratch : Jeu d’arcade

Cycle 4 ; Scratch

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016.

Auteur : David Hièle

 Présentation de l’activité

Créer un jeu où le joueur déplace le lutin au clavier, le but est d’atteindre un emplacement, en évitant certaines parties du décor.

 Public

Collège

 Séance préalable

  • Première prise en main du logiciel.
  • Déplacer un lutin à l’aide de l’interaction avec le clavier.
  • Créer des arrières-plans.

 Objectifs

  • Gérer le mouvement du lutin.
  • Gérer l’interaction entre les lutins et l’arrière-plan (événements et instructions conditionnelles)
  • Créer différents niveaux (l’utilisation de blocs, comme dans l’exemple suivant, est facultative).

 Exemple de production d’élève

Premier niveau d’un jeu produit par un élève de 3e :

l’utilisateur contrôle le carré rouge, et doit atteindre le rond vert, sans toucher les parties bleues.

 Prolongements possibles

  • Ajouter des obstacles qui se déplacent.
format PDF - 169.9 kio
  • Ajouter un compteur de succès/d’échecs.
  • Ajouter un chronomètre.
format PDF - 127.3 kio
  • Ajouter un bouton PAUSE
format PDF - 185 kio
  • Ajouter un score

 Fichier utile

format PDF - 338.1 kio
Mise à jour : 10 avril 2018