Scratch : Jeu d’arcade
Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016.
Auteur : David Hièle
Présentation de l’activité
Créer un jeu où le joueur déplace le lutin au clavier, le but est d’atteindre un emplacement, en évitant certaines parties du décor.
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Public
Collège
Séance préalable
- Première prise en main du logiciel.
- Déplacer un lutin à l’aide de l’interaction avec le clavier.
- Créer des arrières-plans.
Objectifs
- Gérer le mouvement du lutin.
- Gérer l’interaction entre les lutins et l’arrière-plan (événements et instructions conditionnelles)
- Créer différents niveaux (l’utilisation de blocs, comme dans l’exemple suivant, est facultative).
Exemple de production d’élève
Premier niveau d’un jeu produit par un élève de 3e :
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l’utilisateur contrôle le carré rouge, et doit atteindre le rond vert, sans toucher les parties bleues.
Prolongements possibles
- Ajouter des obstacles qui se déplacent.
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format PDF - 169.9 kio
- Ajouter un compteur de succès/d’échecs.
- Ajouter un chronomètre.
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format PDF - 127.3 kio
- Ajouter un bouton PAUSE
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format PDF - 185 kio
- Ajouter un score
Fichier utile
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format PDF - 338.1 kio