Visuel du bouquet de services académiques

Mathématiques

Sommaire

Scratch : Jeu type "PAC-MAN"

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016.

Auteur : David Hièle

 Présentation de l’activité

Créer un jeu type « pacman ».

 Public

Collège

 Séance préalable

  • Première prise en main du logiciel.
  • Déplacer un lutin à l’aide des flèches directionnelles du clavier.
  • Créer des arrières-plans.

 Objectifs

  • Gérer les déplacements du lutin.
  • Gérer les déplacements des ennemis (aléatoires dans l’exemple suivant, mais pouvant être gérés autrement).
  • Gérer l’interaction entre les lutins et l’arrière-plan (événements et instructions conditionnelles)
  • Créer une condition de victoire, une condition de défaite.
  • Utilisations de variables.
  • Création et utilisation de blocs.

 Production d’élève :

Jeu produit par un élève de 3e :

PAC-MAN format Scratch - 794.7 ko

le but est d’atteindre la clé en bas à droite, en évitant les fantômes.

Ici, les fantômes changent de direction aléatoirement quand ils rencontrent un obstacle.

On gagne des points en récupérant les balles (on peut ajouter des balles sur tout le parcours).

Script de comptage du score

Script de déplacement des fantômes. La direction change aléatoirement lorsque le fantôme rencontre un obstacle. Le programme fait appel à un bloc « ennemis » qui intervient après une initialisation de la variable « directions ».

 Prolongements possibles

Ajouter des zones de téléportation (aléatoires ou non) :

Prolongement 1 format PDF - 166.9 ko

Ajouter un compteur de vies :

Prolongement 2 format PDF - 119.9 ko

Ajouter des niveaux.

Ajouter des bonus, modifier la taille, la vitesse de déplacement des lutins en fonction d’événements …

 Fichier utile

Fiche scénario format PDF - 454 ko
Mise à jour : 18 avril 2016