Mathématiques

Pour l'école de la confiance

Le qui est-ce

Cycle 3 - Cycle 4 ; Jeu

Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2018-2019.

Auteurs : Isabelle Andriot et François Delannoy

 Introduction

Voici une activité adaptée du célèbre jeu du qui-est-ce. Celle-ci est proposée comme activité mathématique en classe au cours de laquelle les élèves s’affrontent par groupes de 1 à 5 joueurs.

Exemple(s) de scénario Jeu d’équipe
Niveau(x) concerné(s) Cycle 3 et cycle 4
Objectifs Travailler les propriétés de géométrie plane.
Propriétés des quadrilatères particuliers
Propriétés des triangles
Géométrie dans l’espace
Multiples et diviseurs.
Déductions logiques.

 Contexte pédagogique général

Par un système de questions/réponses, les élèves devront identifier la nature d’une figure géométrique.

Déroulement de la séance :

Les élèves sont disposés en 5 groupes de 4-5 élèves. Chaque groupe dispose :

  • D’une fiche plastifiée contenant les questions possibles.
  • D’une fiche plastifiée des figures du jeu.
  • Une pioche de questions (facultatif).
    Il est ensuite demandé à chaque groupe de piocher une carte figure géométrique au hasard qu’il tiendra dissimulée et aura à faire deviner à un autre groupe.

Matériel du groupe :

L’ensemble du matériel a été plastifié afin non seulement de garantir sa longévité, mais également pour permettre aux élèves du groupe d’annoter au marqueur effaçable les indices collectés.

Mécanique de jeu :

  • Chaque groupe possède une carte figure à faire deviner à un autre groupe (le groupe 1 fait deviner au groupe 2, le groupe 2 fait deviner au groupe 3, … le groupe 5 au groupe 1).
  • Au commencement, le groupe 2 pioche une carte question qu’il pose au groupe 1. Celui-ci répond par oui/non au regard de la carte figure qu’il a pioché.
  • Le groupe 2 annote ensuite la fiche question, et effectue ses déductions sur la fiche des figures du jeu (en éliminant certaines figures par exemple)
  • Puis c’est au groupe du groupe 3 de poser une question au groupe 2. Et ainsi de suite.
  • Lorsque l’équipe pense avoir trouvé sa figure, il l’annonce.
    Il gagne 3 points en cas de bonne réponse,
    Il perd 1 point pour la première réponse fausse,
    Il perd 2 points pour la deuxième réponse fausse, etc.

Variantes :

① On peut également jouer sans utiliser la pioche de cartes questions, le groupe choisit alors dans la liste la question qu’il veut poser.

② De la même manière, pour augmenter la difficulté, on peut enlever à une équipe la fiche présentant les différentes figures du jeu.

 Fichiers utiles

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