Le qui est-ce
Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2018-2019.
Auteurs : Isabelle Andriot et François Delannoy
Introduction
Voici une activité adaptée du célèbre jeu du qui-est-ce. Celle-ci est proposée comme activité mathématique en classe au cours de laquelle les élèves s’affrontent par groupes de 1 à 5 joueurs.
Exemple(s) de scénario | Jeu d’équipe |
Niveau(x) concerné(s) | Cycle 3 et cycle 4 |
Objectifs | Travailler les propriétés de géométrie plane. Propriétés des quadrilatères particuliers Propriétés des triangles Géométrie dans l’espace Multiples et diviseurs. Déductions logiques. |
Contexte pédagogique général
Par un système de questions/réponses, les élèves devront identifier la nature d’une figure géométrique.
Déroulement de la séance :
Les élèves sont disposés en 5 groupes de 4-5 élèves. Chaque groupe dispose :
- D’une fiche plastifiée contenant les questions possibles.
- D’une fiche plastifiée des figures du jeu.
- Une pioche de questions (facultatif).
Il est ensuite demandé à chaque groupe de piocher une carte figure géométrique au hasard qu’il tiendra dissimulée et aura à faire deviner à un autre groupe.
Matériel du groupe :
L’ensemble du matériel a été plastifié afin non seulement de garantir sa longévité, mais également pour permettre aux élèves du groupe d’annoter au marqueur effaçable les indices collectés.
Mécanique de jeu :
- Chaque groupe possède une carte figure à faire deviner à un autre groupe (le groupe 1 fait deviner au groupe 2, le groupe 2 fait deviner au groupe 3, … le groupe 5 au groupe 1).
- Au commencement, le groupe 2 pioche une carte question qu’il pose au groupe 1. Celui-ci répond par oui/non au regard de la carte figure qu’il a pioché.
- Le groupe 2 annote ensuite la fiche question, et effectue ses déductions sur la fiche des figures du jeu (en éliminant certaines figures par exemple)
- Puis c’est au groupe du groupe 3 de poser une question au groupe 2. Et ainsi de suite.
- Lorsque l’équipe pense avoir trouvé sa figure, il l’annonce.
Il gagne 3 points en cas de bonne réponse,
Il perd 1 point pour la première réponse fausse,
Il perd 2 points pour la deuxième réponse fausse, etc.
Variantes :
① On peut également jouer sans utiliser la pioche de cartes questions, le groupe choisit alors dans la liste la question qu’il veut poser.
② De la même manière, pour augmenter la difficulté, on peut enlever à une équipe la fiche présentant les différentes figures du jeu.
Fichiers utiles
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