Mathématiques

Sommaire

TraAM 2018-2019

Le jeu mathématique : création de situations mettant en œuvre le jeu mathématique en classe sous toutes ses formes, des activités s’intégrant en mathématiques au cycle 3, au cycle 4 et au lycée général technologique et professionnel.

Le groupe TICE Technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement académique Math&Tice fait partie des TraAM 2018/19 afin de mutualiser ses pratiques et de vous offrir des pistes de travail pour votre quotidien.

 TraAM Travaux académiques mutualisés 2018-2019 : Le jeu en mathématiques

Cette année le groupe TICE en collaboration avec l’IREM Institut de recherche sur l’enseignement des mathématiques jeux mathématiques de l’académie d’Amiens a exploré l’utilisation du jeu mathématique en classe. Il s’agit de la poursuite d’un travail initié en 2015 et mené ces dernières années dans le cadre des TraAMs sur l’algorithmique et la programmation (lien1, lien2, lien3).

 Les bénéfices du jeu en mathématiques :

Le contexte d’apprentissage est important. Au cours d’un jeu, le contexte se veut convivial avant tout. L’utilisation du jeu permet de changer l’image rébarbative que peuvent avoir les mathématiques pour certains élèves et ainsi les mobiliser davantage. Du fait que les enfants sont naturellement joueurs, ils osent et sont plus actifs. Avec le jeu, ils peuvent prendre du plaisir et développer ainsi une relation nouvelle à la discipline. Le jeu concoure à la motivation des élèves en les rendant acteurs (Le number speed) et par conséquent, les pousse à s’investir dans une démarche mathématique (Kill the zombie).

Jouer en classe, c’est fédérer les élèves autour d’une activité sociale. Au travers du jeu, les élèves sont amenés à collaborer, à coopérer ou à se défier (Le Dobble), il crée une émulation saine et rend l’élève volontaire dans l’acquisition de nouveaux apprentissages. Il permet également de travailler des compétences transversales telles que communiquer, argumenter, formuler des hypothèses (Amusant Bidoche).

On observe enfin que le jeu encourage l’élève à persévérer face à l’erreur (Le cluedo) et permet de valoriser des élèves en difficulté (Escape game : La prophétie de l’horloge).

Jouer en classe, c’est procurer du plaisir à faire des mathématiques.

 Plusieurs types d’activités ludiques :

Au fil des scénarios développés cette année, des activités ludiques de types variés ont été identifiées. Ces scénarios ont été répartis selon deux catégories subdivisées en plusieurs thèmes de la manières suivantes :

Jeux numériques :

 Plusieurs axes de mises en œuvre :

Le jeu à faire fabriquer par les élèves

  • Amener l’élève à réfléchir aux différents aspects techniques, à la création des éléments (plateau, cartes, pions) et aux relations qu’il existe entre ces éléments. (Le Dobble …)
  • L’amener à reformuler, situation de transmettre un savoir lors de la conception. (Le mentaliste …)

Le jeu à faire pratiquer par les élèves

 Composition du groupe académique :

  • François Delannoy
  • Aurélie Guilminot
  • Camille Guilminot
  • Stéphane Senlis
  • Stéphanie Aubert
  • Julien Jacquet
  • Anne Dacheux
  • Jennifer Trancart
  • Pierre Bériot
  • Davy Caudron
  • Inès Ben Hassen
  • Ludovic Koroloff
  • Sébastien Balny
  • Valentin Doli
  • Jean-Philippe Blaise
  • Pierre Mille
  • Alexis Lattraye
Mise à jour : 17 juin 2019